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第四十六章 美工组的难题


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经过了两天紧张的游戏小样测试之后,的确有不少问题被发现出来。
不过好在,至少初期的测试工作已经完成了。
接下来需要的,就是解决这些问题,这才是真正的重头戏。
神庙逃亡的游戏小样所展露出来的问题不少,其中单单只是程序方面的问题,就接连出现了十几个。
目前程序组正在紧张的进行程序分析甄别各种bug,等到分析完成之后,才能给出准确的报告。
而在此期间,秦风则是率领其他人,对游戏的其他各项问题进行统一的梳理和分析,这也不是一份简单的工作。
目前首先需要解决的,就是美工组提出的,有关神庙逃亡路上景色方面的风格变化衔接。
神庙逃亡,说白了就是一款不断的向前奔跑的游戏,而在奔跑的路途中,玩家的视角广度其实并不大,所能看到的道路两旁的景色当然也不会太多。
秦风前世曾经玩过的那款神庙逃亡的游戏,在这方面上做的只能算是简陋,而这一次,秦风既然主持神庙逃亡的制作,自然是想要尽善尽美。
在这方面的问题当然也会考虑其中。
不过现在,美工组却遇到了一个难题。
神庙逃亡游戏的地图虽然有一定的随机性,不过都是数据模型建立出来的,景色方面的风格一定要有所变化,否则玩家在路上观看景色的时候,很容易就会产生视觉疲劳。
一旦游戏超过十分钟,画面的色调和路边景色的风格没有任何变化的话,就很难让人继续维持注意力。
但想要在这两方面出现变化,那么对美工组的要求就会很高,毕竟这是整体画风,甚至是明暗程度的衔接转换,而且还是无缝衔接。
玩家在游戏的过程当中可不会停下来,一旦停下可就失败了,因此,美工组必须要考虑好每一个画风转换的衔接节点。
神庙逃亡的游戏小样虽然只有十分钟的游戏内容,不过为了尽可能的体现出游戏方方面面的功能,在画风转换方面加快了不知道多少倍,而这样造成的后果,就是在这短短十分钟的游戏过程当中,画风转换了不下三十次以上,平均每二十秒就会有一次画风的转换。
可现在出现的问题是,如此快节奏的画风转换,更容易让人看出画风方面的衔接问题。
两个字即可概括,突兀。
至少目前来看,这一点如果不解决的话,后续的游戏画风制作也将很难进入正题。
在意识到了这一点之后,作为神庙逃亡这款游戏的美工组组长杜薇薇,已经集合了神庙逃亡项目组所有的画师,力求能够解决这个问题。
可目前来看,短时间内,恐怕很难将这个问题完美的解决。
美工组几乎是在第一天就已经进入了全力工作的状态,没有人敢有丝毫掉以轻心。
杜薇薇身边的那几个座位上,接连不断的传出几人低声讨论的声音,以及以杜薇薇为首的几名画师所发出的刷刷刷的绘画声音。
单凭这个声音就能听得出来,此时的绘画组到底有多紧张。
原本秦风是不打算对绘画组的工作插手的,他的绘画水平虽然还算不错,但他还有其他方面的事情需要解决,将精力放在其他方面,效率会更高。
但是,绘画组的工作从一开始就陷入了难关。
绘画组以杜薇薇为首的几个人商议了好半天的时间,都没有商议出一个解决问题的方向出来。
如果只是工作量大,秦风自然不必过多地插手,因为就算多了他一个人,也只是杯水车薪。
但现在的问题已经不是简单的工作量的问题了,而是绘画组根本找不到解决这些问题的方式。
如此看来,想要在短短几天之内解决画风方面的问题,单凭绘画组的能力恐怕很难达到了。
意识到这一点之后,秦风立刻来到了杜薇薇的身旁,站在她身后,听着几人低声的讨论。
此时的杜薇薇等人几乎已经全神贯注,根本就没有注意到秦风的到来。
不远处,刚刚停下笔来,抬起头四下张望,看到秦风在这边之后,立刻站起身来,想要招呼秦风


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