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  人生扮演游戏正文卷第134章这游戏也有猫!与此同时,各个平台上的其他游戏主播们,也都在受苦之中。

  他们的性格虽然各不相同,玩游戏的水平也有很大的差异,但在《与暗同行》面前,却呈现出一种“众生平等”的态势。

  那些跑得快的主播,往往胆子小,被吓得发挥失常;

  那些胆子大的主播,跑酷的技术又不行,总是在关键环节失败,从头再来;

  极少数没有短板、跑得快且胆子大的主播,也要在初见杀和动态难度之下折腰。

  这就是动态难度这一机制的魅力所在了:它能够保证所有玩家都获得差不多的、有难度的挑战。不会让菜鸟玩家卡关太久,也不会让高手玩家过关得太轻松。

  很快,各个直播间里响起了主播们各种各样绝望的惨叫声。

  “靠,这个地方看起来根本就没有路吧?真的能爬过去吗?你们不要骗我!”

  “救命啊!它动了!!”

  “我该往哪跑啊,哎,我是从哪条路来的啊!黄色油漆呢!救一救啊!”

  “前面有个黑暗的角落,赶紧躲一下,应该安全了……艹,缺德设计师往这塞了个丧尸!缺大德了!”

  “猎杀者爸爸,放过我!不——!”

  “……我特么的,又回垃圾山了!这游戏的设计者是不是在人身攻击?暗示我其实是个垃圾?”

  经过了吓尿+破防的初体验之后,玩家们很快发现了《与暗同行》跟其他恐怖游戏完全不同的地方。

  首先,这玩意无法反抗,无法战斗,但也不会死亡,主要的技巧在于躲避和爬墙。

  刚开始很多玩家还觉得,不会死亡是件好事,但很快他们就发现自己想错了。

  有玩家想试着硬拖着丧尸往前走,但很快发现根本就行不通。

  因为丧尸会持续攻击玩家,会撕咬、拖抱,玩家一方面要承受巨大的心理压力和游戏机制内允许的痛觉,另一方面身体也会被严重拖慢。

  这游戏的关卡难度本来就高,很多地方需要跑酷或者攀岩才能通过,怎么可能拖着个丧尸过关?

  不管是身体还是心理,都做不到。

  玩家只能拼命反抗,比如踹开丧尸,然后绕圈子躲避,甩在身后才能继续进行游戏流程。

  而且取消死亡机制以后,玩家还不能开摆了。

  有死亡机制,那么就必然会有自动存档机制。

  很多玩家遇到丧尸直接放弃反抗,光速死亡,然后读档重开,这也算是一种逃避机制。

  但《与暗同行》既没有死亡,也没有自动存档,玩家们遇到丧尸开摆也没用,只能想方设法克服困难,这在一定程度上反而有助于提升恐怖体验。

  高空跑酷的恐惧感、对不可反抗的敌人的恐惧感、无法摆烂的恐惧感……这些因素相互叠加起来,让这款游戏给玩家们带来了前所未有的恐怖感受!

  除此之外,由于丧尸和猎杀者的行动能力都高于玩家,玩家就必须考虑好路线规划,妥善利用场景中的障碍来摆脱这些敌人,这也在技巧上对玩家提出了更高要求。

  其次,夜视仪和照明系统,让游戏规则与常人直觉是完全相反的。

  人的天性就是向往光明、畏惧黑暗,之前的大部分恐怖游戏也是用这种思路来设计的。

  比如,将整个游戏场景都放在晚上或者昏暗的室内,在黑暗中潜伏着各种各样的怪物,这些怪物在阳光明媚的地方会暂时退却,让玩家获得片刻的喘息……

  这种设计本身当然是没问题的,但做得太多了,未免有些审美疲劳。

  而且很多游戏为了始终保持紧张感和恐怖感,游戏中几乎没有任何明亮的场景,全程都是黑漆漆的,越是游戏流程的后期,这种问题就越严重。

  缺乏场景的光暗转化,很容易造成玩家在感觉上的麻木和疲劳,这也是为什么很多恐怖游戏后期流程的体验直线下降。


相关章节: 与暗同行第130章 垃圾山开局(一更)第131章 开始爬墙!(二更)第132章 丧尸(三更,5700均订加更)第133章 好消息:没摔死,坏消息:没摔死!(四更,5900均订加更)第135章 猫猫队立大功!(二更)第136章 猫猫改造!(三更,6100均订加更)第137章 猫瘾犯了(一更)第138章 游戏的不同结局(二更)第139章 入坑专家模式(三更,3500月票加更)

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